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ここでは、オパ族大冒険TRPGの概要や用語、特徴的なルールについての解説を行うよ。 なお、ルールについては後述するオパ族ルールセクションにて詳しく記載しているよ。 ■オパ族大冒険TRPGとは あなたはTRPGをプレイしていて、このような経験はない? PL「ちゃんとハンドアウトに沿って、ルールに則ったキャラクターを作ってきたよ!」 GM「お、じゃあキャラクターシート見せてよ。」 PL「うん、ただ喋らないオパ族なんだよね」 GM「無理。」 ...誰しも経験があるはずだよね。 オパ族をプレイする権利は誰にもあるはずなのに、悪意あるGMによってそれが叶わないの。 このような横暴が許されるかな... このオパ族大冒険TRPGでは、そのような横暴がまかり通るTRPG界に警鐘を鳴らすべく、 オパ族をプレイヤーキャラクターとして作成し、オパ族の視点でオパ族の立場をロールプレイするシステムを提供する。 プレイヤー諸氏に素晴らしいオパ族ライフ(略してオパライフ)を楽しんでいただきたいの! ■オパ族大冒険TRPG用語 オパ族大冒険TRPGの用語について解説するよ。 なお、一般のTRPG用語をある程度知っている前提での解説となっているからね。 •OM:オパ族マスター。オパ族大冒険TRPGのルーリングやオパリングを管理するよ。いわゆるGM。 •PL:プレイヤー。 •PO:プレイヤーオパ族。PL1人につき1体を管理するよ。いわゆるPC。 •ROO:ロールオアオパ族。ダイスを振るかオパ族を選ぶかという意味なの。いわゆるROC。 •D:ダイスのこと。オパ族大冒険TRPGではPL1人につき6面ダイスを2つ使用するよ。 •5:オパ族にとっての神秘的な数値だよ。 •オパティカル:オパ族的成功を意味する。いわゆるクリティカルだが、オパティカルは判定の2D6が両方5である場合適用されるんだよ。 •オパリング:オパ族のような行為を評価するルールだよ。オパ族のような行為そのものを指すこともあるよ。 •オパ族ポイント:オパ族の生き様を表すルールだよ。いわゆるヒーローポイント。 •オパ族レンジ:オパ族が持つ独特の間合いを表すルール。オパ族レンジは半径55mであり、オパ族レンジ内は近接距離であるよ。 •食料:オパ族たちが食べる食料だよ。食料はおやつではない、リソースなんだよ。 •オパ族パワー:オパ族パワー。 ■オパリランルールについて OMはPOの行動や判定について絶対的な権限を持ち、時にルールに反する裁定を下しても良い。 これをオパリランルールと呼ぶ。 ただし、オパリランルールはGMがルールを無視して好き勝手にやってよい、というわけではない。 あくまでもセッションを円滑に進めるために設定されたルールであることを念頭に置くこと。 また、オパリランルールを適用する場合は、極力「参加者全員が楽しめる結果」になるようにすること。 オパ族は生活は人間っぽく、外見は機械っぽい生物だよ。それを忘れてはいけないよ。 ■オパ族大冒険TRPGの世界観について オパ族大冒険TRPGには舞台や世界観という概念は存在しないの。 オパ族が存在しうる世界なら、どこをシナリオの舞台にしても問題ないよ。 都会でも、田舎でも、砂漠でも、宇宙でも、どこでもいいよ。 何故ならば、オパ族に無限の可能性があることを証明することこそが、オパ族大冒険TRPGの真の目的だからなの。 ただし、舞台設定にはセッション参加者全員の事前承諾を得ること。
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■オパ族スキルとは?■物理系 ■ショット系 ■補助系 ■いつでも・常時系 ■オパ族スキルとは? オパ族スキルとは、オパ族が使えるスキルだよ。 限られた数しか選べないから、よく考えてから選ぼうね。 ■物理系 スキル名 突進 タイミング 体当たり宣言時 使用制限 なし コスト 食料3個 効果 直後のダメージを+2するよ。このオパ族スキルは他のオパ族スキルと同時に使用できないよ。 解説 体を強く相手にぶつけるスキル。 スキル名 猛突進 タイミング 体当たり宣言時 使用制限 なし コスト 食料6個 効果 直後のダメージを+4するよ。このオパ族スキルは他のオパ族スキルと同時に使用できないよ。 解説 体を突進よりも強く相手にぶつけるスキル。 スキル名 ジャンプ攻撃 タイミング 体当たり宣言時 使用制限 なし コスト 食料5個 効果 敵を3体まで選び、全員に攻撃を行うよ。攻撃判定とダメージ算出は1回のみ行うよ。このオパ族スキルは他のオパ族スキルと同時に使用できないよ。 解説 ジャンプをして複数の敵を踏みつけるスキル。 スキル名 強烈ジャンプ攻撃 タイミング 体当たり宣言時 使用制限 なし コスト 食料10個 効果 直後のダメージを+4し、敵全員に攻撃を行うよ。攻撃判定とダメージ算出は1回のみ行うよ。このオパ族スキルは他のオパ族スキルと同時に使用できないよ。 解説 強烈なジャンプをして複数の敵を踏みつけるスキル。 ■ショット系 スキル名 ツインショット タイミング 行動フェイズ 使用制限 1セッション10回 コスト なし 効果 武器攻撃をする。【武器命中】+0【ダメージ】2D6 解説 ツインショットを撃つスキル。ショット系の基本攻撃。 スキル名 ツインショットG タイミング 行動フェイズ 使用制限 1セッション5回 コスト なし 効果 武器攻撃をする。【武器命中】+0【ダメージ】3D6 解説 ツインショットGを撃つスキル。ツインショットの強化版。 スキル名 ワイドビーム タイミング 行動フェイズ 使用制限 なし コスト なし 効果 武器攻撃をする。【武器命中】+4【ダメージ】1D6 解説 ワイドビームを撃つスキル。威力は低いが当たりやすい。 スキル名 レーザー タイミング 行動フェイズ 使用制限 1セッション3回 コスト なし 効果 武器攻撃をする。【武器命中】ー4【ダメージ】4D6 解説 レーザーを撃つスキル。威力は高いが当たりづらい。 スキル名 スーパーレーザー タイミング 行動フェイズ 使用制限 1セッション3回 コスト なし 効果 武器攻撃をする。【武器命中】ー4【ダメージ】6D6 解説 スーパーレーザーを撃つスキル。レーザーの強化版。 ■補助系 スキル名 食料投げ タイミング 敵の判定の直後 使用制限 なし コスト 食料5個 効果 判定のダイスを振り直しさせる。振り直し後の判定に食料投げは行えない。 解説 食料を投げつけて、敵の行動を妨害するスキル。 スキル名 応援 タイミング 敵の判定の直後 使用制限 なし コスト 食料3個 効果 自分以外のPOを1体選び、そのPOが次に行う体当たりのダメージを+5する。この効果は重複しない。 解説 味方のオパ族を応援し、味方のオパ族パワーを上げるスキル。 スキル名 力ため タイミング 戦闘開始フェイズ 使用制限 1セッション1回 コスト 食料3個 効果 戦闘終了フェイズまで自分の【物理力】を2倍にする。 解説 力をためて自分を強くするスキル。 スキル名 奇跡の力 タイミング 戦闘開始フェイズ 使用制限 1セッション1回 コスト 食料3個 効果 戦闘終了フェイズまで自分の【生命力】を2倍にする。 解説 奇跡の力を引き出し、自分の生命力を最大限にするスキル。 ■いつでも・常時系 スキル名 相談 タイミング いつでも 使用制限 セッション中1回 コスト 食料3個 効果 OMにひとつ質問を行う。OMはその質問には正しく答えなければならない。なお、OMは回答することを拒否することができるが、の場合は使用回数とコストは減らないものとする。 解説 OMと相談するスキル。 スキル名 オパ族断食 タイミング いつでも 使用制限 セッション中1回 コスト 食料10個 効果 このスキルを使用したオパ族はセッションが終了するまでコストに食料を消費するオパ族スキルを使用することができない。 解説 食料を使うことを我慢し続けるスキル。 スキル名 情報収集マスター タイミング 常時 使用制限 なし コスト なし 効果 情報収集判定に+5する。 解説 情報収集が得意である証拠を持つスキル。 スキル名 有名なオパ族 タイミング 常時 使用制限 なし コスト なし 効果 交渉判定の達成値に+5する。 解説 有名なオパ族である証拠を持つスキル。
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#10/12/18現在 ※技族文族問わず特に表記の無いものは全て5級。 【天戸技族】 るしにゃん王国 01-00005-01:テル:3級 01-00007-01:七海 01-00024-01:スゥ・アンコ:4級 01-00025-01:南無:4級 akiharu国 02-00032-01:忌闇装介 FEG 03-00045-01:久珂あゆみ 03-00068-01:とよのか苺 03-00268-01:松井:3級 03-00875-01:Cassady 海法よけ藩国 04-00082-01:からす 04-00090-01:飛翔:2級 04-00092-01:森沢 04-00111-01:黒崎克耶:3級 鍋の国 05-00122-01:矢上ミサ:2級 05-00125-01:まき:2級 05-00128-01:鍋衣 千世 05-00129-01:若宮 とよたろう 05-00131-01:ヤガミ・ユマ:3級 05-00134-01:鍋島 若狭 05-00135-01:島鍋 玖日 05-00143-01:八守時緒 25-00707-01:古島三つ実(羅幻時) レンジャー連邦 06-00147-01:霰矢蝶子:3級 06-00735-01:むつき・萩野・ドラケン:1級 世界忍者国 10-00214-01:優羽カヲリ:2級 玄霧藩国 11-00243-01:アポロ・M・シバムラ:2級 11-00248-01:イク 土場藩国 12-00261-01:nico よんた藩国 13-00275-01:支那実 後ほねっこ男爵領 14-00287-01:瑛の南天 ナニワアームズ商藩国 15-00295-01:乃亜・クラウ・オコーネル :3級 15-00296-01:守上藤丸:4級 15-00303-01:イズナ フィーブル藩国 16-00318-01:おおとり FVB 17-00339-01:きみこ 17-00323-01:オカミチ:4級 詩歌藩国 18-00344-01:星月 典子:3級 キノウツン藩国 23-00441-01:KATZE 23-00448-01:庄津K太郎 羅幻王国 25-00472-01:かちゅーしゃ 25-00474-01:比月 コウ 25-00476-01:ぱんくす 25-00477-01:寛 25-00857-01:琴月雷那 たけきの藩国 26-00507-01:砂神時雨 26-00509-01:モモ 26-00698-01:寿々乃 26-00715-02:りっか になし藩国 29-00550-01:瑠璃:3級 無名騎士藩国 33-00652-01:冴月 リワマヒ国 34-00671-01:うに 34-00674-01:和子:4級 34-00677-01:さやさん ゴロネコ藩国 35-00679-01:榊聖 35-00096-01:夜國涼華:4級 神聖巫連盟 36-00690-01:水仙堂 雹 36-00695-01:みぽりん 暁の円卓藩国 38-00261-02:国駒 星鋼京 42-00574-01:コール・ポー:3級 涼州藩国 44-00008-01:ゆうみ(悪童同盟時) 44-00049-01:時野あやの:4級(FEG時) 44-00803-01:可西:4級 44-00097-01:蒼のあおひと(よけ藩国時) 満天星藩国 45-00422-01:yuzuki:3級 45-00717-01:津軽:3級 45-00720-01:ホーリー 天領 00-00397-01:ヒオ・スクル・ヒルダ:5級(愛鳴時) 00-00526-01:瀬戸口まつり (ヲチ時) 00-00265-01:矢上麗華:4級 引退 99-00121-01:亀助 99-00553-01:イタ 99-00611-01:うかい 99-00672-01:シコウ・アル・ナスライン:3級 【天戸文族】 akiharu国 02-00031-01:鴨瀬高次 02-00034-01:阪明日見 FEG 03-00072-01:K2 鍋の国 05-00133-01:鍋@ふぁん レンジャー連邦 06-00147-01:霰矢蝶子 06-00158-01:城華一郎:4級 玄霧藩国 11-00232-01:階川 雅戌 土場藩国 12-00258-01:弓下嵐:4級 よんた藩国 13-00274-01:槙昌福 フィーブル藩国 16-00316-01:久織えにる:3級 FVB 17-00326-01:曲直瀬りま:2級 詩歌藩国 18-00343-01:鈴藤 瑞樹 キノウツン藩国 23-00438-01:浅田 になし藩国 29-00560-01:玲音:4級 星鋼京 42-00572-01:双海 環:4級起家 涼州藩国 44-00229-01:悪童屋 四季(え~藩国時) 天領預かり 文 99-00428-01:ピストン:4級(ビギナーズ時) 99-00642-01:不破陽多:4級(越前時) 【国別】 【技】天戸技族【文】天戸文族 るしにゃん王国 【技】01-00005-01:テル:3級 【技】01-00007-01:七海 【技】01-00024-01:スゥ・アンコ:4級 【技】01-00025-01:南無:4級 akiharu国 【文】02-00031-01:鴨瀬高次 【技】02-00032-01:忌闇装介 【文】02-00034-01:阪明日見 FEG 【技】03-00045-01:久珂あゆみ 【技】03-00068-01:とよのか苺 【文】03-00072-01:K2 【技】03-00268-01:松井:3級 【技】03-00875-01:Cassady 海法よけ藩国 【技】04-00082-01:からす 【技】04-00090-01:飛翔:2級 【技】04-00092-01:森沢 【技】04-00111-01:黒崎克耶:3級 鍋の国 【技】05-00122-01:矢上ミサ:2級 【技】05-00125-01:まき:2級 【技】05-00128-01:鍋衣 千世 【技】05-00129-01:若宮 とよたろう 【技】05-00131-01:ヤガミ・ユマ:3級 【文】05-00133-01:鍋@ふぁん 【技】05-00134-01:鍋島若狭 【技】05-00135-01:島鍋 玖日 【技】05-00143-01:八守時緒 【技】05-00707-01:古島三つ実(羅幻時) レンジャー連邦 【文】06-00147-01:霰矢蝶子 【技】06-00147-01:霰矢蝶子:3級 【文】06-00158-01:城華一郎:4級 【技】06-00735-01:むつき・萩野・ドラケン:1級 世界忍者国 【技】10-00214-01:優羽カヲリ 玄霧藩国 【技】11-00243-01:アポロ・M・シバムラ:2級 【技】11-00248-01:イク 【文】11-00232-01:階川 雅戌 土場藩国 【技】12-00261-01:nico よんた藩国 【文】13-00274-01:槙昌福 【技】13-00275-01:支那実 後ほねっこ男爵領 【技】14-00287-01:瑛の南天 ナニワアームズ商藩国 【技】15-00295-01:乃亜・クラウ・オコーネル :3級 【技】15-00296-01:守上藤丸:4級 【技】15-00303-01:イズナ フィーブル藩国 【技】16-00318-01:おおとり 【文】16-00316-01:久織えにる:3級 FVB 【文】17-00326-01:曲直瀬りま:2級 【技】17-00339-01:きみこ 【技】17-00323-01:オカミチ:4級 詩歌藩国 【技】18-00344-01:星月 典子:3級 【技】18-00343-01:鈴藤 瑞樹 キノウツン藩国 【技】23-00441-01:KATZE 【技】23-00448-01:庄津K太郎 【文】23-00438-01:浅田 羅幻王国 【技】25-00472-01:かちゅーしゃ 【技】25-00474-01:比月 コウ 【技】25-00476-01:ぱんくす 【技】25-00477-01:寛 【技】25-00857-01:琴月雷那 たけきの藩国 【技】26-00507-01:砂神時雨 【技】26-00509-01:モモ 【技】26-00698-01:寿々乃 【技】26-00715-02:りっか になし藩国 【技】29-00550-01:瑠璃:3級 【文】29-00560-01:玲音:4級 無名騎士藩国 【技】33-00652-01:冴月 リワマヒ国 【技】34-00671-01:うに 【技】34-00674-01:和子:4級 【技】34-00677-01:さやさん ゴロネコ藩国 【技】35-00679-01:榊聖 【技】35-00096-01:夜國涼華:4級 神聖巫連盟 【技】36-00690-01:水仙堂 雹 【技】36-00695-01:みぽりん 暁の円卓藩国 【技】38-00261-02:国駒 星鋼京 【技】42-00574-01:コール・ポー:3級 【技】42-00572-01:双海 環:4級 涼州藩国 【技】44-00008-01:ゆうみ(悪童同盟時) 【技】44-00049-01:時野あやの:4級(FEG時) 【文】44-00229-01:悪童屋 四季(え~藩国時) 【技】44-00803-01:可西:4級 【技】44-00097-01:蒼のあおひと(よけ藩国時) 満天星藩国 【技】22-00422-01:yuzuki 【技】45-00717-01:津軽:3級 【技】45-00720-01:ホーリー 天領 【技】00-00397-01:ヒオ・スクル・ヒルダ:5級(愛鳴時) 【技】00-00526-01:瀬戸口まつり(ヲチ時) 【技】00-00265-01:矢上麗華:4級 天領預かり 【文】99-00428-01:ピストン:4級 【文】99-00642-01:不破陽多:4級 引退 【技】99-00121-01:亀助 【技】99-00553-01:イタ 【技】99-00611-01:うかい 【技】99-00672-01:シコウ・アル・ナスライン:3級
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ここではオパ族大冒険TRPGにおける基本的なルールの解説を行うよ。 ■基本判定ルール オパ族大冒険TRPGの判定には、多くのTRPGと同様に6面サイコロ(ダイス)を使用するよ。 判定の際は6面ダイス2つを同時に振り、その出目を合計するの。 この行為を2D6、出目の合計を判定値と呼ぶよ。 成功するか失敗するかわからない行為を実行する場合、 OMはPOに判定を要求し目標値を提示するよ。 判定を行うPOは2D6を振り、判定値が目標値以上であれば判定は成功となるの。 なお、判定する状況や状態によって、判定値へのボーナスやペナルティをつけていいよ! (ボーナス・ペナルティは-2~+2の範囲とするのが適切だからね) ■オパティカル 判定の際、2D6の出目が両方とも5(5のゾロ目)であった場合、 判定値が目標値に達していなくとも自動的に成功となるよ。 これをオパティカルと呼ぶよ。 念のため記載しておくけど、多くの退廃的なTRPGとは違い、 6ゾロや1ゾロは12や2である他には何の意味もない。注意することだよ。 ■オパ族ポイント(OP) オパ族は己の生き様を貫くことで、 時に奇跡のような能力を発揮することがあるよ。 これをオパ族大冒険TRPGではオパ族ポイント(OP)というルールにより表現しているの。 POは、自分が何らかのダイスを振った直後にOPを1消費することで、 使用したダイスを1つ指定し、出目を5に変更することができるよ。 振るダイスは判定やダメージロールを問わず、 判定の際に一度にOPを2使うことで、出目を両方5にし、オパティカルとすることもできるよ。 ただし、他人のダイスを5にすることはできず、 すでに適用されてしまった判定やダメージに対して、さかのぼって5にすることもできないからね。 ■能力値判定ルール OMは判定を要求する際に、判定内容に関連した能力値を使用することを許可していいよ。 能力値を使用する場合、判定値に使用する能力値の数値を合計するの。 これを能力値判定と呼び、2D6+【物理力】のように記載する。 こちらも基本判定ルールと同様に、判定値が目標値以上であれば判定は成功となるよ。 なお、以後判定値と呼ぶ場合は、使用する能力値やボーナス・ペナルティの修正をした後の数値のことを示すんだよ。 ■交渉ルール 他のオパ族や野生動物と交渉を行う場合は、別途交渉ルールを用いるよ。 OMは状況によって交渉ルールの適用を拒否することもできるの。 なお、交渉にあたり相手と言語が通じている必要はないよ。 具体的には交渉相手に 知性がある 交渉に応じることができる状態にある 【魅力】の能力値が設定されている ことが求められるよ。 まず、交渉する側と交渉相手側の【魅力】の値を確認する。 そしてそれぞれの【魅力】の高い値から低い値を引き(2つの【魅力】の差分を算出し) 計算された値を交渉判定のペナルティとする。 2D6を振り、ペナルティの値を引いた結果、5以上であれば交渉は成功となるよ。 つまり、交渉する側と交渉相手側の【魅力】が同じ、もしくは近いほど 交渉は成功しやすくなっているよ。 似たような環境にいるからこそ、相手のことを想い交渉ができるんだよ。 ■通常戦闘ルール 通常戦闘は以下のように進行するの。 1 戦闘開始フェイズ 2 行動順番決定フェイズ 3 行動フェイズ (未行動がいなくなるまで2と3を繰り返す) 4 戦闘終了確認フェイズ (戦闘終了条件を満たしていない場合2に戻る) 5 戦闘終了フェイズ それぞれのフェイズについて以下に記載するよ。 1 戦闘開始フェイズ OMが戦闘開始を宣言し、敵の数や周囲の状況、戦闘終了条件などを伝える。 使用タイミングが戦闘開始フェイズになっているオパ族スキルはここで使用すること。 2 行動順番決定フェイズ 行動順番を決定する。 まず、敵味方含め登場しているキャラクターの種族を確認しよう。 人間は全ての動物の行動終了後に行動するよ。 次にPOを含めた動物が1D6する。 POは出目+【魅力】の値、PO以外の動物(つまりOMが操るキャラクター)は、 それぞれに設定されている行動順番修正値を加えるよ。 そして数値の高い順番に行動するの。 数値が同じ場合は同時行動として扱うよ。 ただし、POの出目が5の場合は敵の数値を無視して一番最初に行動できるよ。 複数のPOが5である場合は同時行動として扱うよ。 使用タイミングが行動順番決定フェイズになっているオパ族スキルはここで使用することだよ。 3 行動フェイズ 戦闘行為を行うよ。 なお、POから半径55mはオパ族レンジと呼ばれ、攻撃が届く距離として扱うよ。 その為、戦闘中の移動に関するルールはないの。 敵が55mより遠くに居る場合は、 移動の判定、敵をおびきよせる判定等で距離を短くした状態で戦闘開始することを推奨するよ。 また、敵は「高速移動できる」「ライフルを持っている」等の理由でオパ族レンジへ攻撃が届くものとする。 戦闘行為には以下の6種類があるよ。 体当たり 攻撃する相手を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【物理力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とするよ。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは1D6+【物理力】とするの。 命中がオパティカル成功しているなら、ダメージを2倍とするよ。 (オパ族スキル等でダメージが増えている場合、全てを計算した最終値を2倍にするよ) 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引くよ。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行うよ。 なお、体当たりでは命中判定の前にオパ族手加減を行うことができるよ。(詳しくは後述) 武器攻撃 攻撃する相手と、『武器攻撃をする』オパ族スキルの使用を宣言し、命中判定をするよ。 命中判定はお互いに【知力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とするの。 ただし命中判定には【武器命中】によるボーナス、ペナルティが加わるよ。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは武器ごとに決められた【ダメージ】値とするよ。 命中がオパティカル成功しているなら、ダメージを2倍とするよ。 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引くよ。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行うよ。 防御専念 次の行動順番決定フェイズまで、 相手からの命中判定の回避に+1D6の修正をするよ(2D6での判定後に1D6の値を足すよ) オパ族スキル使用 『武器攻撃をする』以外の、行動フェイズで使用するオパ族スキルを使用するよ。 食料を渡す 他POに食料を渡すよ。 詳細は後述の「食料使用ルール」に記載。 逃走 【魅力】で対決し、勝利なら戦闘から逃走できる。敗北の場合は逃走できずに行動終了するよ。 引き分けの場合は逃走できずに行動終了となるが、 次のターンに続けて逃走行動を行う場合に+2のボーナスが加わるの。 敵が複数いる場合は、その全員と対決しなければならないの。 (POは【魅力】判定を1回だけ行い、敵全ての達成値を超えること) なお、GOは戦闘の内容や状況によって逃走不可としてもいいよ。 逃走不可にする場合は戦闘開始時に逃走不可であることを宣言することだよ。 4 戦闘終了確認フェイズ 全員の行動が終了したら戦闘終了条件を満たしているか確認するよ。 (多くの場合は片方の陣営が戦闘不能になったら終了だよ) 戦闘終了条件を満たしているならば、戦闘終了フェイズに移行するよ。 そうでないならば、行動順番決定フェイズに戻り、次ターンを開始するよ。 5 戦闘終了フェイズ 気絶状態が解除され、HPが1まで回復する。 ■生死判定 HPが0以下になったら即座に生死判定を行う。 2D6+【生命力】で判定し、5以上を出せば気絶状態になるよ。 ただし、判定には自分の現在のHPがそのままペナルティとなるよ。 (現在のHPが-2ならば、判定に-2の修正が加わるということなの) 気絶状態では生死判定以外のあらゆる判定が行えない。 また、気絶状態でも攻撃の対象にされ、HPが減るたびに生死判定を行う。 HPが1以上に回復すれば、気絶状態は解除され、 判定が行えるようになるよ。(回避や支援などが可能) 次の行動順番決定フェイズより戦闘に復帰できるの。 生死判定に失敗した場合は死亡してしまうの。 多くの場合、死亡したPOは次回以降のセッションには参加できなくなる。 プレイヤー諸氏は死亡したオパ族の冥福を祈り、新たなオパ族を作成しようね。 なお、OMはプレイ中の世界観などから、死亡から復活する手段を用意してもいいよ。 ■オパ族手加減 相手を戦闘不能にさせたいが死なせたくはない。 オパ族をしていればそういう状況もあるよね。 その時はオパ族手加減を行うことができる。 オパ族手加減は「体当たり」もしくは「この攻撃ではオパ族手加減を行うことができる」と 記載されたオパ族スキルで行うことができるよ。 命中判定を行う前にオパ族手加減を宣言し、通常どおり命中判定とダメージ算出を行う。 この攻撃によって相手に生死判定が発生した時、 相手が行う生死判定は、ペナルティがいくつあっても自動的に成功となるよ。 つまり必ず気絶状態にすることができるよ。 ■行動手番を遅らせる POは行動順を遅らせる事ができるよ。 この行動を宣言する事により、POの行動順は必ず最後になるよ。 しかし、他にも行動順を遅らせたPO無いし敵がいた場合、 行動値決定で出た「もともとの値の順番」からの行動となるよ。 ■かばう 相手の攻撃によって、HPに不安のあるPOやNPOが傷ついてしまう状況もあるよね。 オパ族の世界の守り神!守らなくてはならないという使命感を持つオパ族がいてもおかしくはないよ。 その時は、対象をかばうことができるよ。 かばう行動は、「相手に攻撃を宣言されたPO(NPO)の代わりに、未行動のPOが攻撃を受けることができる」 かばうの宣言は、POの回避判定が失敗に決まった直後に宣言が必要であるよ(ダメージロール直前まで)。 また、かばうを宣言した未行動のPOは、「そのラウンドは行動済」となり、行動フェイズはできなくなるよ。 ■オパリングルール オパリングとは、オパ族のような振る舞いを表すルールである。 OMは、POのロールプレイがオパ族っぽいと認めたならば「オパリングの成功」を宣言できるよ。 オパリングが成功したならば、該当するPOのPLは 1D6を行い出目の数だけ所持食料の個数が増えるよ。 オパリングによるバナナ増加のタイミングや指針については オパ族マスターセクションに記載するよ。 ■食料使用ルール 各POは食料を5個所持した状態からセッションを開始するの。 食料所持数の上限は無いが、セッションを跨いで持ち越しは出来ないよ。 食料には以下の使い道があるよ。 1.オパ族スキルを使用する際に、それぞれのスキルに設定されたコストとして支払う。 2.情報収集判定の際に、食料1個につき判定値を1点上昇できる。 3.食料を1個消費することでHPを1D6回復できる。ただし戦闘中はできない。 また、食料は他のPOへ渡すことができるよ。 戦闘中以外では食料を渡す宣言のみで渡せるけど、 戦闘中では自分の行動順番で渡し、行動済となるよ。 一度に複数個の食料を渡すことができ、受け取る側は行動を消費せず、行動済でも受け取れるよ。
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それぞれの構造式を表せ。 メタン アンモニア 水 二酸化炭素 塩化水素 塩素 酸素 硫化水素 フッ化水素 四塩化炭素 分子からなる固体の例を二つあげよ。 原子からなる物質の例をあげよ。 金属の性質を三つあげよ。 金属が電気や熱を通す理由を述べよ。 次の図の名称を答えよ。 周期表と元素の性質 周期表の両側に位置する1,2族と、12~18族の元素を()、そのほかに位置する3~11族の元素を()という。 H以外の1族元素を()、Be、Mg以外の2族元素を()、17族元素を()、18族元素を()という。 左下に向かって()すなわち金()が増し、希ガス元素を除いて右上に向かって()すなわち()が増す。 次の元素を金属元素、非金属元素に分けよ。 Na F Mg Li C Cl Ne P K S よく出る原子量 元素 原子量 次の物質の分子量を求めよ。 二酸化炭素 アンモニア 硫酸 グルコース 次の式量を求めよ。 - 水酸化ナトリウム 炭酸カルシウム 硫酸イオン 硫酸銅(Ⅱ) アボガドロ数はいくつか。 1molの気体の体積は、標準状態()のとき()である。 質量保存の法則 1774年、()(フランス)は()を発見した。 定比例の法則 1799年、()(フランス)は()を提唱した。 原子説 1803年、()は「()」ことを提唱した。 倍数比例の法則 () 気体反応の法則 1808年、()(フランス)は()を見出した。 アボガドロの法則 1811年、アボガドロは「()」と分子説を前提とした法則を説明した。
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§旧人間族フェイス§ ★人間族男5種★ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ★人間族女5種★ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ここではセッションの運営方法やオパ族の可愛がり方について記載するよ。 ■セッションの進め方 セッションに入る前にOMとPLがそれぞれ準備しておくことがあるよ。 ◆事前準備 OMの準備 OMはまずシナリオを用意しよう。 シナリオを用意する際に大事なことは、 「世界観はどうか」 「その世界観での生物としてのオパ族の立ち位置はどうか」 だよ。 オパ族大冒険TRPGではこれらがPO作成の際にレギュレーションのひとつとなるよ。 それぞれが決まったらPLへ連絡しようね。 その際、他にレギュレーションがあれば一緒に連絡することだよ。 (例:オスのオパ族を推奨する、等) PLの準備 PLはOMから連絡されたレギュレーションに従いPOを作成しよう。 可能ならば他のPLと事前に打ち合わせし、POの役割が被らないようにするとスマートだよ。 両者の準備 最も大切なことは、セッションの前の心構え、 すなわちオパ族を感じることだよ。 世界観に身を任せオパ族と同化することで、 より自然にオパ族大冒険TRPGを楽しむことができるよ。 ◆セッション当日 自己紹介 各PLは順番にPL自身とPOの自己紹介を行うよ。 この時、PLのTRPG歴とオパ族大冒険プレイ歴を話すとより親切だよ。 OMを含め自己紹介が終わったら、セッションを開始するよ。 なお、ハンドアウトによる個別導入を行う場合は、 このタイミングでハンドアウトを配布することだよ。 セッションの流れ オパ族大冒険TRPGでは、セッションはシーンと呼ばれる時間単位でゲームを進めるよ。 いわゆるシーン制だよ。 シーンへの登場ルールは存在しないため、 OMは一般オパ族常識の範囲で、シーンへの登場許可・不許可を行うことだよ。 セッションは以下のフェイズで構成されるよ。 ●オープニングフェイズ このゲームにおける導入部分であり、 各POが事件に関わるきっかけや目的を演出するフェイズだよ。 原則、PO1匹につき1シーンとし、全員分のオープニングが終了したら ミドルフェイズへ移行することだよ。 なお、オープニングでは判定は行わないほうが良いが、 PO1匹につき1回程度のオパリングは認めても良いよ。 ●ミドルフェイズ シナリオで語られる事件の中盤であり、 POによって物語を進行させるフェイズだよ。 各POの出会いと合流、情報収集やイベントを行おうね。 情報収集については、後述の情報収集ルールを参照することだよ。 ミドルフェイズではオパリングが頻繁に行われることとなるけど、 過度なオパリングによってシーンやシナリオを停滞させるとOMが判断したならば、 シーン中のオパリングに制限を設けても良いよ。 ※PO1体につき、1シーンでの獲得食料数は3D6個程度がスマートだよ。 シナリオで設定された条件(事件の真相に辿り着く、ボスを発見する、等)を満たした場合、 クライマックスフェイズへ移行することだよ。 ●クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵(いわゆるボス)と対峙するフェイズだよ。 「起承オパ結」の「オパ」の部分と言えばわかりやすいよ。 シナリオによっては戦闘以外をクライマックスとすることもあるだろうけど、 基本的にはボスキャラと対決するシーンだと考えて良いよ。 なお、クライマックスでのオパリングについても、 ミドルフェイズと同様に、戦闘を停滞させるような過度のオパリングは注意したほうが良いよ。 ※無論、OMが勝利するためにPOに食料を与えたくない、といった理由は不可だよ。 決着がついたのならばエンディングフェイズへ移行することだよ。 ●エンディングフェイズ 各POの事件解決後を演出するフェイズである。 原則PO1体につき1シーンが良いけど、 ここの演出はPLに任せて後日談を語ってもらうのも良いよ。 エンディングが終了したならば、セッション後の作業を行うことだよ。 ◆セッション後の作業 セッション後では、ゲームを終えるための処理を行う。 以下の順番で行うこと 1.オパ族シートのリセット HP、OP、食料を初期状態に戻す。 2.OXPの算出 OXPとはOpazoku Experience Pointの略で、オパ族経験点のことだよ。 POはOXPを消費して成長することができるよ。 ※成長ルールについては後述 なお、このOXPは担当PLに与えれられるものだから、 セッションに参加していない他の自分のPOへ使用することも可能だよ。 GXPは以下の項目に即して決定されるよ。 OMは項目を読み上げ、各PLがそれを満たしているかチェックしていこう。 全て満たしていれば、合計10点になるよ。 ▽GXP算出表▽ ▼セッションに最後まで参加した(1点) ▼POの目的を達成した(1点) ▼良いオパリングをした(1点) ▼他のPOを助けた(1点) ▼「オパ」「オパオパ!」と言った回数(1回1点、最大5点) ▼森の手配、提供、人類のスケジュール調整を行った(1点) 3.OMへのOXPの配布 POが得たOXPを合計し、3(PLが2人の場合は2)で割り(端数切り捨て) OMボーナスとして1点を加算した値が、OMの得られるOXPとなるよ。 4.後片付け セッションをした場所の後片付けをちゃんとしようね。 ゴミはきちんと持ち帰って分別するのが良いオパ族だよ。 5.ディスカッション 参加者同士で気が合ったのならば、セッションの感想戦をしよう。 どこが素晴らしかったか、どのオパ族がカッコ良かったのか等、 オパ族談義に花を咲かせようね!! 以上がセッションの進め方だよ。 ■成長ルール 獲得したOXPを消費し、手持ちのPOは成長するよ。 成長は必ずセッション開始前、あるいはセッション後に行うことだよ。 GXPを決められた値だけ消費することで、POのLVをひとつ上昇させることができるよ。 消費値は以下表の通り、上昇後のGR×5点だよ。 GR上昇表 LV 必要なOXP LV上昇時の特典 1→2 10 オパ族スキル+1つ 2→3 15 オパ族スキル+1つ 3→4 20 オパ族スキル+1つ 4→5 25 【物理力】【知力】【生命力】+1 5→6 30 【物理力】【知力】【生命力】+1 6→7 35 【物理力】【知力】【生命力】+1 7→8 40 【物理力】【知力】【生命力】+1 8→9 45 【物理力】【知力】【生命力】【魅力】+3 9→10 50 【物理力】【知力】【生命力】【魅力】+3 LV4までは、LVが上昇する度に新しくオパ族スキルを1つ獲得できるよ。 LV8までは、LVが上昇する度に【物理力】【知力】【生命力】がそれぞれ1ずつ上昇するよ。 LV9と10に上昇すると、【物理力】【知力】【生命力】【魅力】がそれぞれなんと3ずつ上昇するよ! ■情報収集ルール セッションに散りばめられた情報を集める際は、情報収集判定を行うよ。 情報収集は大きく分けて以下の2パターンとなるよ。 1.OMから提示された情報項目について調査する。 OMは、セッションで決められた「ミドルフェイズ開始時に調査できる情報項目」をPLに公開するよ。 情報項目には「能力値」と「目標値」が設定されており、 設定された能力値を使用した能力値判定を行い、判定値が設定された目標値以上であれば、 情報項目の内容が公開されるよ。 公開された内容によっては、更に情報項目が追加されることになるよ。 2.POから調べたい項目を提示する。 セッションで決められた情報項目以外にも、POが調査したい情報があるよ。 その場合は、OMはオパ臨機応変に、情報収集に必要な能力値と目標値を提示すると良いよ。 能力値は、調査する方法で決定しても良いだろうね。 (壁を破壊して探し物をするならば【物理力】、図書館で調べ物をするなら【知力】が妥当だね) 目標値を設定するときは、以下を目安にすることだよ。 7:簡単な情報 10:やや難しい情報 12:難しい情報 15:困難な情報 なお、情報収集には食料が使用できる。 能力値判定を行った後で、判定値が目標値に届いていない場合、 食料を1個消費することで、判定値を+1することができるよ。
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歌 金正日を称える唄 次の様に聞こえる。もう一つタグを出してきいてみると良い。 金正日を称える唄 A〜A〜A〜A〜A〜A〜金正日豚汁〜。 A〜A〜A〜A〜A〜A〜金正日豚汁〜 楽しいボスよ 超太った〜! 三万ぽっちの 超ランデブー 新居にあんよす、金正日豚汁〜 阪神押すよ〜、振りの音〜 阪神押すよ〜、将軍.com!(将軍.com!) 見れど肥満の〜たまった鬱 人情にうとい〜、金正日豚汁 阪神押すよ〜、振りの音〜、阪神押すよ〜、将軍.com! A〜A〜A〜本気で〜金正日豚汁? 楽しいボスよ〜超太った! (間奏) じいさんになるのも、今日なんだけど〜 にんにん人間だ〜、金正日豚汁〜 阪神押すよ〜、将軍.com、阪神押すよ〜、将軍.com! A〜A〜A〜A〜本気で、金正日豚汁 阪神押すよ〜、将軍.com! 将軍、.com!!! あの日の兵士を見よ 一般ゲイ弁護か タミフルを 売りまくる産科医 盗人の 超農家粉砕 カスミ草Give You 神田に便所に来んな汚ねぇ 来んな汚ねぇ 嗚呼クラゲ ヨン様NEETだ 将軍いたよ はい、今すぐ浣腸 掘っとけ スター☆ア○ル 水路に髭爺 斧に遭遇 いい感動カルパッチョ 実況が蔵王 将軍さん寝癖を かすってるにょ〜 そう立派ちゃうちゃう 駱駝さんだねぇ 安藤さんだねぇ 嗚呼クラゲ ヨン様NEETだ 将軍いたよ はい、今すぐ浣腸 掘っとけ スター☆ア○ル (間奏) 将軍にベンガル ハイル・ヒットラー ドイツにカーニバル う○ちスゲ 将軍さん苦しんどる 擦(かす)れアンコ すぐにワンセグもって来るにょ 竿にぎり 嗚呼クラゲ ヨン様NEETだ 将軍いたよ はい、今すぐ浣腸 掘っとけ スター☆ア○ル 嗚呼クラゲ ヨン様NEETだ テポドン音頭 さあさあ、みなさん、張り切ってまいりましょう! はあ~♪ あ、そ~れ! テポドン テポドン テポドンドン(あ、よいしょ) ミサイル発射 テポドンドン(ノドン~) ミサイル発射、よ~いドン ドンって!あ、そぉ~れ! テポドン テポドン テポドンドン(あ、よいしょ) ミサイル発射 テポドンドン(スカッド) ミサイル発射5秒前4、3、2、1、ドン! ドンって!あ、そぉ~れ! テポドン テポドン テポドンドン(やめ~て!) ミサイル発射 テポドンドン ドッカ~ン! ※空白は音楽の一区切り 最高司令官同志の健康を祝賀します♪ (前奏) 目から涙よ 目薬効いたよ ! 売りへ智恵子・サイパンだっち ほっとけ!チュッターバン! ♪~ 売りへチャングム、ちょっと外出れたら 茹でたてベーコロン、皿ばっちぃねぇ チョン差で還御で、まずくなるにょ 凄いでいたぶりねぇ ねぇ、股見たよ 麺作り見たよ ! 瓜へ血英語タリバンだっち ホット刑!しょくぱんまん! クレヨンしんちゃんってお呼び、呼んでみさこ(みさえより改名) 腐ってたのね、ビキニだね? ! ちょっ差で、しんちゃんで祀りましょう 厨房でいたぶりねぇ ねぇ、まだ見たいの? 根付くまで見たいよ 瓜へレンコン・サリバンだっち ほっとけ!しょくぱんまん! (間奏) チャン組(ひまわり組から改称)番組読む ギターピラーよ、 軍曹と「ムッ」とする。ビール無理だ! ! ちょっ差でピヨちゃんに、ちょっとブルゴッキー すご腕、いたぶりね ねぇ、まだ見たいの?(二回目) 麺作り見たいよ! ウニへ違う英語、サリバンだっち ほっとけ!しょくぱんまん! (後奏)
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獣耳族について ギルド名:獣耳族 ギルドマスター:放浪愛 サブマスター:空封鈴 活動ch:11ch たまり場 カブ灯台後ろ(予定) ギルド方針 まったり *ギルド規約について* ログイン時、ログアウト前・長期放置時は一言ギルドチャットにて挨拶をお願いします。 原則として、月に1度はINしてください。事情があり、INできない場合にはギルマスに一言ご報告お願いします。 このギルドでは転売行為を禁止しています。 街中やPCが多い所でのPVPはお控えください。 オンラインゲームをプレイする上で、最低限のマナーはお守りください。 上記の規約が守れない場合、または過度の迷惑行為が目立つ場合には強制脱退を余儀なくせざるをえない事があります。ご了承ください。 定期ギルドイベントについて 本ギルドでは一週間に一度定例ミーティングを行います。 事前に出題するお題に沿って議論をします。 毎週日曜の22時から30分ほどたまり場にて予定しております。 参加できる方はなるべく参加してください。